概述·雙重渲染融合設置指南(nán)

本指南(nán)将詳細說明(míng)如何在 Unity 中使用(yòng) Snapdragon Spaces SDK 來(lái)啓用(yòng)雙重渲染融合功能

版本!

請注意,建議(yì)與 Snapdragon Spaces 配合使用(yòng)的(de) Unity Editor 版本是2021.3 LTS(從 2021.3.16f1 開始)。Unity Editor 的(de)更高(gāo)版本尚未經過廣泛測試,可(kě)能無法有效運行。


安裝 Unity Editor 時(shí)必須添加 Android Build Support 模塊才能導出 .apk 文件。也(yě)可(kě)以随後通(tōng)過 Unity Hub 添加該模塊。

本指南(nán)假設您有一個(gè) Snapdragon Spaces 項目,該項目已根據Unity 設置指南(nán)中列出的(de)初始步驟進行配置。


之前的(de)版本!

本指南(nán)适用(yòng)于 Snapdragon Spaces SDK for Unity 0.23.0及以上版本。

從 Snapdragon Spaces SDK for Unity 版本0.13.0到版本0.21.0,Dual Render Fusion 公開測試版作爲可(kě)選附加包提供。



提示!

有關使用(yòng)舊(jiù)版本可(kě)選附加包設置 Dual Render Fusion 項目的(de)信息,請參閱版本0.13.0 至 0.21.0 頁面


提示!

有關将使用(yòng)舊(jiù)版本 Dual Render Fusion 的(de)項目遷移到該功能的(de)最新集成版本的(de)信息,請參閱Dual Render Fusion 遷移指南(nán)。



導入

Snapdragon Spaces SDK 包含額外的(de)樣本資源,用(yòng)于展示如何使用(yòng)雙重渲染融合功能。要導入這(zhè)些樣本,請在包管理(lǐ)器中選擇該包(在菜單欄中選擇“窗(chuāng)口” > “包管理(lǐ)器”),然後點擊“導入”按鈕以導入融合樣本。

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1.Controller Prefab Sample Scene - 這(zhè)是一個(gè)樣本場(chǎng)景,用(yòng)于将 Snapdragon Spaces 的(de) Android Companion Controller 轉換爲 Unity Prefab,提供對(duì)設置和(hé)退出按鈕的(de)完全控制。有關詳細信息,請參見 Companion Controller

 2. LandscapeUISampleScene - 這(zhè)是一個(gè)簡單的(de)場(chǎng)景,包含一個(gè)橫向 Canvas 和(hé)可(kě)交互的(de) Canvas UI 元素,用(yòng)于操作一個(gè)立方體。

 3. OpenXRLoadingTest - 這(zhè)是一個(gè)場(chǎng)景,演示如何在智能手機上立即啓動應用(yòng)程序,并在與眼鏡建立連接後啓用(yòng) OpenXR。有關詳細信息,請參見下(xià)文的(de) Dynamic OpenXR Loader

 4. PortraitUISampleScene - 這(zhè)是一個(gè)簡單的(de)場(chǎng)景,包含一個(gè)縱向 Canvas 和(hé)可(kě)交互的(de) Canvas UI 元素。


啓用(yòng)雙重渲染融合(實驗性)

前往 項目設置 > XR 插件管理(lǐ) > OpenXR(> Android 選項卡),啓用(yòng)雙重渲染融合(實驗性)功能。

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更改項目設置

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使用(yòng)菜單項 Snapdragon Spaces > 雙重渲染融合 > 配置融合項目 是配置 Fusion 項目設置的(de)最簡便方法。

 

這(zhè)将調整項目設置如下(xià):

 

在 項目設置 > XR 插件管理(lǐ) > (Android 設置選項卡) 下(xià),禁用(yòng) 啓動時(shí)初始化(huà) XR

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在 項目設置 > XR 插件管理(lǐ) > OpenXR > 基礎運行時(shí)功能設置(齒輪圖标)中:

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        ○禁用(yòng)在查看器上啓動應用(yòng)

        ○禁用(yòng)在主機上啓動控制器

        ○禁用(yòng)導出無頭模式

●将項目設置 > 播放器 > 其他(tā)設置 > 配置 下(xià)的(de) 活動輸入處理(lǐ) 設置爲 兩者。這(zhè)允許同時(shí)使用(yòng)新的(de)輸入系統包和(hé)傳統輸入系統。

調整項目設置 > 播放器 下(xià)的(de) 産品名稱 和(hé) 版本,添加後綴 -Fusion。這(zhè)樣可(kě)以在開發過程中更容易識别使用(yòng)雙重渲染融合構建的(de)産品。

調整項目設置 > 播放器 > 其他(tā)設置 > 識别 下(xià)的(de) 包名,添加後綴 .fusion。

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應用(yòng)項目驗證修複

前往 項目設置 > XR 插件管理(lǐ) > OpenXR > (Android 設置選項卡),找到 雙重渲染融合(實驗性) 功能。點擊齒輪圖标打開功能設置。

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警告!

完成此步驟後,禁用(yòng)驗證打開場(chǎng)景。

啓用(yòng)該設置可(kě)能會導緻自動構建環境中出現問題。有關更多(duō)詳細信息,請參閱配置雙渲染融合設置。


單擊 Dual Render Fusion 旁邊的(de)紅色感歎号,打開項目驗證窗(chuāng)口。

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項目驗證窗(chuāng)口将顯示幾個(gè)修複選項,用(yòng)于更新 Unity 項目和(hé)當前打開的(de)場(chǎng)景,因此請确保在項目中打開了(le)正确的(de)場(chǎng)景。

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此時(shí),Dual Render Fusion 應該可(kě)以正确啓動了(le)。

對(duì)于新項目,場(chǎng)景層次結構現在應該包含其他(tā)遊戲對(duì)象:

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關于這(zhè)些遊戲對(duì)象和(hé)附加組件的(de)更多(duō)信息可(kě)以在組件頁面上找到。

提示!

對(duì)于擁有現有 Snapdragon Spaces 項目并希望過渡到使用(yòng) Dual Render Fusion 的(de)開發人(rén)員(yuán),請參閱Companion Controller部分(fēn),了(le)解無需更改應用(yòng)程序功能即可(kě)輕松開始使用(yòng)的(de)方法。


配置雙重渲染融合

雙重渲染融合功能的(de)可(kě)用(yòng)設置包括:

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1、驗證開放場(chǎng)景 - 啓用(yòng)此設置時(shí),項目驗證窗(chuāng)口會檢查當前場(chǎng)景是否已正确配置以支持雙重渲染融合。如果項目的(de)構建系統沒有完整功能的(de)場(chǎng)景(例如附加場(chǎng)景),請禁用(yòng)此設置,以避免構建時(shí)出現阻塞。

2、 模拟融合設備 - 啓用(yòng)後,當進入播放模式時(shí),編輯器将模拟兩個(gè)有效的(de)屏幕:顯示器 1 将是雙重渲染融合的(de)主視圖(智能手機屏幕),顯示器 2 将是 AR 觀察器(頭戴設備屏幕)。如果禁用(yòng),進入播放模式時(shí),編輯器将模拟連接的(de)設備隻能顯示 XR 内容(作爲一個(gè) MR/VR 一體機)。此設置需要場(chǎng)景中存在一個(gè) Fusion Simulator 組件,更多(duō)詳細信息,請參見 Fusion Simulator 組件