Unreal Engine 已知問題
目前存在一些已知問題,可(kě)能會影(yǐng)響開發工作流程。這(zhè)些問題已被确認,并将在未來(lái)的(de) Unreal Engine 插件或 Snapdragon Spaces Services 運行時(shí)版本中解決。
如果您沒有遇到這(zhè)些問題,請檢查整體 SDK 的(de)已知問題。
空間錨點向後兼容性問題
對(duì)于使用(yòng)插件版本 0.12.1 或更低版本構建的(de)應用(yòng),與 Snapdragon Spaces Services 版本 0.13.0 及更高(gāo)版本不兼容。爲了(le)避免在銷毀錨點時(shí)發生崩潰,您需要使用(yòng)插件版本 0.13.0 或更高(gāo)版本重新編譯您的(de)應用(yòng)。
重置位置
目前,加載地圖時(shí)重置地圖位置的(de)功能無法正常工作。
Unreal Editor 啓動問題
某些防火牆可(kě)能會阻止 Unreal Editor 正常啓動。可(kě)以嘗試将 Unreal Editor 安裝路徑下(xià) Engine/Binaries/Win64 目錄中的(de) CrashReportClientEditor.exe 文件重命名爲其他(tā)名稱來(lái)解決此問題。
渲染問題
小部件性能問題
當應用(yòng)程序使用(yòng)默認的(de)開發配置部署時(shí),在查看器中查看世界空間 UI(小部件)時(shí),幀率和(hé)性能會大(dà)幅下(xià)降。目前尚不清楚這(zhè)個(gè)問題的(de)根本原因。遇到小部件問題時(shí),建議(yì)改用(yòng) Shipping 配置。
使用(yòng) Vulkan 和(hé) Mipmapping 時(shí)崩潰
構建使用(yòng) mipmapping 的(de) Vulkan Snapdragon Spaces 應用(yòng)時(shí)會導緻崩潰。可(kě)以通(tōng)過在紋理(lǐ)設置中的(de)“細節等級”下(xià)将 Mip Gen Settings 下(xià)拉菜單設置爲 NoMipmaps 來(lái)禁用(yòng) mipmaps 生成。
立體層
快(kuài)速改變立體層組件的(de)可(kě)見性會導緻 Vulkan 的(de) Shipping 構建崩潰。
AR 系統問題
應用(yòng)啓動時(shí)崩潰
在 Unreal Engine 5.0 中,如果在應用(yòng)程序的(de)第一幀(例如初始地圖的(de) Begin Play)啓動 AR 會話(huà),可(kě)能會導緻崩潰,爲避免此問題,可(kě)以使用(yòng) Shipping 配置構建應用(yòng)程序,或選擇其他(tā)版本的(de)引擎。
解鎖手機時(shí)崩潰
在 Unreal Engine 5.0 中,如果在 AR 會話(huà)運行時(shí)解鎖手機,可(kě)能會導緻崩潰。爲避免此問題,可(kě)以使用(yòng) Shipping 配置構建應用(yòng)程序,或選擇其他(tā)版本的(de)引擎。
透視問題
UE4.27
在 UE 4.27 中,透明(míng)材質如果沒有被不透明(míng)材質覆蓋,會消失。這(zhè)是由于 UE OpenXR 插件的(de)限制。
UE5.0 及更高(gāo)版本
在 UE5.0 及更高(gāo)版本中,所有對(duì)象将在透視渲染的(de)背景中進行 alpha 混合。這(zhè)也(yě)是由于 UE OpenXR 插件的(de)限制。
UE5.0 已知問題
恢複時(shí)崩潰
在進行電源挂起和(hé)恢複操作後,應用(yòng)程序可(kě)能會因爲引擎抛出的(de)斷言而崩潰。這(zhè)個(gè)問題在 Unreal Engine 5.3 中已被修複,使用(yòng)該版本構建的(de)應用(yòng)程序不會再出現此問題。
虛拟現實設備中的(de)控制器
在虛拟現實設備中,控制器的(de)觸發器和(hé)按鈕的(de)響應不完全準确。這(zhè)個(gè)問題在 Unreal Engine 5.3 中已被修複,使用(yòng)該版本構建的(de)應用(yòng)程序不會再出現此問題。
UE5.3 已知問題
控制器
在 Snapdragon Spaces Services 0.18.0 中,虛拟現實設備中控制器的(de)按鈕響應以及增強現實設備中的(de)主控制器無法正常工作。