OpenXR 是 VR 和(hé) AR 的(de)行業标準,正如有可(kě)以創建統一的(de)圖形标準的(de)圖形 API(例如 OpenGL、OpenGL-ES 或 Vulkan)一樣,OpenXR 是一種标準,允許内容開發者以 AR 或 VR 爲目标的(de)進行開發。Khronos Group與OpenXR的(de)許多(duō)成員(yuán)一起維護OpenXR,OpenXR API在許多(duō)可(kě)用(yòng)的(de)和(hé)即将推出的(de)XR設備上得(de)到支持,通(tōng)過使用(yòng)統一的(de)、開放的(de)API,努力使應用(yòng)程序的(de)開發更容易、更一緻。
OpenXR API 提供構建可(kě)同時(shí)針對(duì)全息和(hé)沉浸式設備的(de)引擎所需的(de)核心姿态預測、幀時(shí)序和(hé)空間輸入功能,如果您想了(le)解有關 OpenXR API 的(de)更多(duō)信息,請查看 Khronos Groups 的(de) OpenXR,OpenXR 規範、API參考或 快(kuài)速參考指南(nán) 。
OpenXR 并不是混合現實的(de)平台或引擎,相反,OpenXR 由标準化(huà) API 組成,Unity、Unreal和(hé) Cocos 等遊戲引擎能夠通(tōng)過 OpenXR 生成可(kě)訪問本地硬件平台 XR 功能的(de)可(kě)移植代碼。若想查看更多(duō)通(tōng)過遊戲引擎進行 OpenXR 開發的(de)信息,請浏覽 Unity OpenXR 插件 和(hé) Epic OpenXR 插件 。
像 OpenGL 和(hé) OpenXR 這(zhè)樣的(de)抽象 API 使您能夠針對(duì) API 進行開發,而硬件供應商們則會提供圍繞獨特硬件接口的(de)封裝,有了(le)統一标準,開發者就能夠專注于開發内容而不用(yòng)擔心硬件是否能夠兼容。 像 OpenXR 這(zhè)樣的(de)标準在設計時(shí)就考慮到了(le)穩定性和(hé)持續支持的(de)問題,這(zhè)是開放标準的(de)一個(gè)好處, 這(zhè)意味著(zhe)更新的(de)硬件應該會随著(zhe)時(shí)間的(de)推移,繼續支持這(zhè)些 API。
OpenXR 支持核心 API 之上的(de)擴展,您可(kě)以對(duì)硬件平台支持的(de)哪些可(kě)選功能進行查詢。例如,手部跟蹤是一項擴展功能,并非所有 XR 設備最初都支持。要啓用(yòng)這(zhè)些擴展功能,應用(yòng)程序可(kě)以在運行時(shí)檢查硬件支持。當前的(de)一些 OpenXR 擴展類型包括:
· 手部跟蹤
· 眼動跟蹤
· 手勢
· 控制器支持
· 調試覆蓋
· 記錄/回放
骁龍 Spaces 提供了(le)符合 OpenXR标準的(de)運行時(shí),以及各種 OpenXR 擴展及示例應用(yòng)程序來(lái)展示使用(yòng)方法,若需要開始使用(yòng),請訪問 骁龍 Spaces 開發者門戶。